/ Bristish Museum : Explorer les cultures anciennes à travers le prisme de la réalité augmentée ]

Réalité Augmentée British Museum

« le Centre a su se montrer innovant en mobilisant le meilleur des technologies numériques dans le cadre de ses ateliers à destination du jeune pubic. Nous avons d’ores et déjà fait appel aux codes QR, à la capture de mouvement, à l’animation, à la modélisation en 3D, aux interfaces de mouvement avec Kinect et des sites Web mobiles. »

Il y a dix-huit mois, l’équipe des programmes d’apprentissage numérique du British Museum a pris un nouveau cap stratégique. Objectif : explorer le champ des possibilités offertes par la réalité augmentée. Nous avions pleinement conscience de la popularité grandissante des techniques de réalité augmentée dans un certain nombre d’activités de type commercial ; il s’agissait pour nous de comprendre quels bénéfices pouvait présenter cette option technologique pour les visiteurs des musées. Le Samsung Digital Discovery Centre, la structure en charge de tous les programmes d’apprentissage numérique pour le musée, et dont la mission est de permettre la rencontre entre nos méthodes pédagogiques traditionnelles et les nouvelles technologies, était l’endroit idéal pour mener à bien nos expérimentations. Le centre s’intéresse exclusivement aux jeunes, la cible parfaite lorsqu’il est question de technologies de pointe, à l’image de la réalité augmentée.

Le musée a déjà fait appel à la réalité augmentée, à l’automne 2010, dans le cadre de l’exposition temporaire « Voyage dans l’au-delà : le Livre des morts de l’Egypte ancienne » (Journey to the Afterlife: The Ancient Egyptian Book of the Dead). Nous avons retenu, pour ce projet, une technique de réalité augmentée basée sur des marqueurs, qui nous a permis de mettre en place un parcours ludique destiné aux enfants. Le musée a mis à leur disposition des téléphones équipés d’Android afin qu’ils puissent partir à la recherche de différents indices et marqueurs dispersés dans les salles ; scannés à l’aide des téléphones, les marqueurs permettaient de visionner des objets en trois dimensions. Avec l’ensemble des objets 3D collectés, chaque enfant a pu constituer son propre Livre des morts, selon ses envies, le musée se chargeant d’imprimer le résultat pour que chaque enfant puisse emporter sa propre version chez lui. La réalité augmentée se prêtait particulièrement bien à cette activité, puisqu’elle nous permettait de cacher des objets de façon simple, les enfants n’ayant qu’à trouver un marqueur et le scanner pour faire apparaître les objets. D’une certaine manière, la technique que nous avons choisie fait écho aux méthodes qui ont été utilisées pour déchiffrer les hiéroglyhes égyptiens. Parents et enfants ont pu se divertir ensemble dans cette sorte de course au trésor où le but était de dénicher les marqueurs. Pour les plus petits, tenir les téléphones bien en face des marqueurs n’était pas toujours facile, mais le jeu en valait la chandelle. L’expérience a montré tout l’intérêt de la réalité augmentée en tant qu’outil interprétatif capable d’enchanter les visiteurs avec un nouveau mode d’interaction, revêtant une certaine part de « magie ».

Après deux autres coups d’essai à petite échelle, nous avons entrepris un projet plus ambitieux, en partenariat avec quatre lycées londoniens. En l’espace de six semaines, le musée a accueilli plus de 700 élèves issus de ces quatre établissements, venus étudier la manifestation de l’identité culturelle à travers l’activité de production d’objets. Les élèves ont exploré cinq de nos salles, équipés de tablettes Samsung Galaxy, à la recherche de différents types d’objets, avec pour but d’évaluer, pour chaque objet, sa capacité à réfléter des valeurs ou des normes comme celles de la communauté, de la religion et du respect, de l’inventivité et de l’utilité technique. À la différence des projets précédents, pour lesquels avait été mobilisé une technique de réalité augmentée basée sur des marqueurs pour projeter des contenus interprétatifs, notre nouvel outil d’exploration, le Gallery Explorer, faisait appel à une technique de réalité augmentée faisant appel à des capteurs de localisation, donnant l’emplacement de chaque objet recherché dans la pièce. Ce n’est un secret pour aucun spécialiste : l’utilisation de la réalité augmentée avec capteurs de localisation est particulièrement problématique dans les musées, dans la mesure où il est nécessaire d’avoir une idée claire, au préalable, de l’emplacement précis de chaque détail. En extérieur, les GPS permettent de régler facilement cette question, mais la situation est tout autre lorsque l’on se trouve à l’intérieur d’un bâtiment. Certains musées ont essayé de se servir des réseaux Wi-Fi pour déterminer la position des visiteurs, mais il s’agit là d’une solution coûteuse et peu fiable. Il existe d’autres techniques, comme la localisation sonique, qui permet de détecter les émissions sonores provenant d’installations audiovisuelles ; il s’agit là de solutions prometteuses, mais qui demandent encore de nombreux tests. Le Gallery Explorer a permis de dépasser ce problème en ayant recours à des marqueurs permettant d’obtenir la localisation. Les lycéens pouvaient activer le module de réalité augmentée en scannant des marqueurs, ce qui communiquait leur emplacement dans le musée à l’application. Ils pouvaient alors effectuer, avec leurs tablettes en main, un tour à 360° de la salle où ils se trouvaient, l’écran des tablettes projetant des objets 3D au fur et à mesure. La position des objets virtuels sur l’écran correspondait à leur emplacement véritable dans la salle, dans les vitrines d’exposition. Les données récoltées par les chercheurs on montré que les élèves étaient plus impliqués lorsque l’activité faisait intervenir des éléments en réalité augmentée. Ces éléments ont permis de rendre la visite des différentes salles plus intéressante et plus agréable. La visite a pris des allures de jeu vidéo, ce qui a encouragé les discussions autour du travail demandé et a motivé les élèves à chercer par eux-mêmes les objets. Les lycéens ont déclaré qu’ils avaient aimé pouvoir mettre face à face les objets en 3D avec leurs copies originales.

Notre projet le plus récent a été inspiré par le travail d’artistes de la sphère numérique qui utilisent la réalité augmentée pour des expositions protestataires, connues comme les « guerilla exhibitions ». En 2010, année cruciale pour la réalité augmentée, le collectif d’artistes Manifest.AR a présenté son premier événement au MoMA (Museum of Modern Art) de New York. Le groupe a mis sur pied une exposition d’œuvres numériques, qui ont été installées dans les galeries grâce à un navigateur de réalité augmentée. Une seconde exposition a été organisée dans le cadre de la Biennale de Venise 2011. Ces exemples ont été pour nous une source d’inspiration pour créer nos propres expositions virtuelles – dans notre cas, avec des œuvres réalisées par des enfants – dans les salles du British Museum. Nous avons également pu proposer, en collaboration avec Adrian Hon, concepteur de jeux et blogueur spécialiste de science-fiction, une série d’ateliers à destination des enfants et des adolescents, sur le thème Une future Histoire du monde (A Future History of the World). Les participants se sont inspirés de nos galeries consacrées aux montres et horloges pour créer leurs propres outils de mesure du temps, tels qu’ils pourraient exister dans le futur. Les créations ont été « installées » dans les galeries à l’aide d’un navigateur de réalité augmentée, à usage libre. Concrètement, cela signifie que les visiteurs équipés d’un smartphone pouvaient voir les œuvres à leur guise (à condition de savoir où regarder) et que les enfants ont eu la chance de voir leur travail exposé face aux objets mêmes qui les avaient inspirés.

Ces projets sont représentatifs des programmes d’apprentissage numérique pensés par le Samsung Digital Discovery Centre. En trois années d’existence, le Centre a su se montrer innovant en mobilisant le meilleur des technologies numériques dans le cadre de ses ateliers à destination du jeune pubic. Nous avons d’ores et déjà fait appel aux codes QR, à la capture de mouvement, à l’animation, à la modélisation en 3D, aux interfaces de mouvement avec Kinect et des sites Web mobiles. Notre nouveau défi est simple : il s’agit aujourd’hui de savoir comment traduire dans la pratique les leçons que nous avons tirées de nos expériences, qui se sont avérées concluantes. Il s’agit de proposer de nouveaux principes de fonctionnement qui pourront servir autant dans nos services que dans d’autres musées.

Shelley Mannion
Responsable des Programmes d’apprentissage numérique, SDDC – British Museum

Photo de Une © British Museum – Tous droits réservés
Design graphique : Jean-François Hénane

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