/ Ipads et puces RFID : quelques retours autour du jeu des métiers du Musée des Confluences ]
« L’interaction entre des badges RFID dans l’exposition et des interfaces riches et tactiles ouvre de nombreuses possibilités : des défis mettant en jeu plusieurs badges permettent de construire de multiples scénarios collaboratifs ou compétitifs sans trop interférer avec la scénographie de l’exposition. Le seul prérequis est de penser un espace d’exposition connecté où tous les dispositifs puissent communiquer qu’ils soient fixes ou mobiles, propres au musée ou apportés par le visiteur. »
En attendant son nouveau bâtiment prévu pour 2014 à Lyon, le Musée des Confluences a présenté au public diverses expositions temporaires hors les murs. La dernière d’entre elles, « le Musée des Confluences dévoile ses réserves » (décembre 2010 à mai 2011) au Musée Gallo-Romain de Lyon Fourvière, était l’occasion de présenter au public ses collections et de dévoiler le travail qui se prépare en coulisse.
Depuis plusieurs années, le centre Erasme accompagne les équipes de ce Musée. C’est dans cette perspective que nous avons mis en place le Muséolab, un espace scénographié dédié aux dispositifs muséographiques numériques, et conduit avec les équipes du Musée diverses expérimentations permettant d’une part d’affiner les solutions et architectures numériques et d’autre part d’identifier les usages qui ont le plus sens pour les publics et les professionnels.
Devant l’arrivée tonitruante des tablettes sur le marché, le Musée souhaitait en étudier le potentiel. De notre côté, nous avions entrevu, avec le service des publics du Musée, le potentiel de parcours personnalisés conduits par un but plutôt qu’une exploration totalement libre.
Nous avons donc décidé de tester un dispositif ciblant le public familial et la tranche 8-12 ans, qui viendrait en contrepoint de l’exposition principale (centrée sur les réserves et les objets de collection du musée) pour faire découvrir une autre face du Musée : ses salariés et leurs métiers.
Descriptif
Le dispositif était proposé facultativement aux visiteurs, en particulier aux publics familiaux. Un Ipad leur était remis accompagné d’un badge RFID apparié à la tablette.
L’application faisait une part large à des clips vidéos relatant les péripéties d’un apprenti journaliste réalisant un article sur les métiers du Musée. Pour avancer dans cette histoire, il fallait trouver des objets d’expositions à l’aide du badge RFID ou réussir des mini jeux tactiles.
40 points de badgeage RFID avaient été répartis dans les vitrines et il suffisait de passer son badge devant pour qu’à l’écran de l’Ipad apparaisse l’objet en question, bonne ou mauvaise réponse à la question posée.
A tout moment, le visiteur pouvait interrompre le jeu et éventuellement introduire son email pour pouvoir terminer le jeu de chez soi (retrouvant les objets à l’aide des mini jeux).
Quelques choix techniques
Dans sa conception le projet était conçu pour être multiutilisateurs et tourné vers l’espace d’exposition. La tablette et le badge RFID étaient adaptés à la répartition des rôles entre deux joueurs (l’un porte l’appareil électronique, l’autre est plus mobile et cherche l’objet demandé). Nous ne souhaitions pas que tout se passe sur la tablette (ce qui aurait été possible en remplaçant le RFID par des codes 2D reconnu par l’application) mais qu’une partie de l’interaction se déroule sans écran avec les objets de l’exposition pour principal horizon.
A l’époque du développement du jeu, il y avait peu d’alternatives crédibles à l’Ipad mis à part le Galaxy Tab 7 pouces de Samsung. Une tablette 7 pouces aurait apporté une mobilité bien plus aisée, mais aurait limité la lisibilité à plusieurs. Par ailleurs, les jeux tactiles étaient jouables à plusieurs et une tablette 10 pouces se prête bien à ce que 2 personnes face à face complètent par exemple un puzzle à quatre mains.
Le jeu a été développé sous forme d’une webapp (c’est à dire un site web optimisé pour tablette) et non une application dédiée à l’Ipad et téléchargeable sur l’Appstore. L’espace devait de toute façon être couvert en wifi pour permettre les intéractions avec les badges RFID. Cela nous a apporté deux avantages : le premier de pouvoir très simplement mettre à jour le jeu en cours d’exposition sans avoir à l’installer sur tous les appareils, le deuxième de pouvoir faire une version pour PC (après visite sur Internet) de l’application en moins d’une journée de développement.
Il était très important pour nous de pouvoir faire des mises à jours, non seulement à cause de bugs, mais aussi parce que l’observation des premiers usages nous a incité à faire des modifications dans le scénario et nous avons aussi rajouté des fonctionnalités (supports de langues étrangères par exemple) supplémentaires que le planning serré ne nous avait pas permis de livrer au début.
Retours d’usages
Bien que peu mis en avant par la signalétique de l’exposition, le jeu a suscité un intérêt important. On peut certes l’attribuer au pouvoir de séduction des tablettes et au marketing qui les accompagne. Néanmoins les durées moyennes d’utilisation du jeu (50 minutes in situ) montrent que les visiteurs étaient investis dans le jeu. Certains lui feront le reproche de tellement capter le visiteur que celui-ci ne pouvait pas entrer dans la contemplation des objets de collection. Nous avions en effet deux propositions différentes dans le même espace mais qui correspondaient aux attentes divergentes que l’on trouve souvent dans un groupe ou une famille. Nombreux sont les adultes qui se sont réjouis de pouvoir explorer à leur rythme l’exposition pendant que leurs enfants restaient captés par le jeu après une première phase en commun.
Autre point positif, 25 % des visiteurs qui ont laissé leur email ont repris le jeu depuis internet et y ont encore investi 30 minutes en moyenne. Ce temps, très important pour un jeu culturel en ligne, montre qu’une fois rentré dans une histoire, le visiteur est prêt à continuer l’expérience chez lui. Les temps d’utilisation par les internautes n’ayant pas parcouru l’exposition sont sensiblement plus courts. Cela ouvre des perspectives intéressantes en matière de prolongement de visite sur le site web du musée à la condition d’y intégrer des scénarios construits (de jeux, ou de « storytelling ») pour lesquels l’internaute-visiteur saura clairement quel bénéfice attendre.
En terme de posture, un ipad reste lourd à porter, même avec une sangle, et nécessite des endroits où s’asseoir confortablement. Je ne pense pas qu’on puisse imaginer généraliser des déambulations avec un tel appareil, on doit le réserver à des scénarios particuliers sur des temps relativement courts et dans une optique multi-utilisateurs. On pourrait avantageusement les utiliser avec des groupes classes : une partie de la classe est occupée par un tel dispositif pendant que l’autre participe à une médiation.
L’interaction entre des badges RFID dans l’exposition et des interfaces riches et tactiles ouvre de nombreuses possibilités : des défis mettant en jeu plusieurs badges permettent de construire de multiples scénarios collaboratifs ou compétitifs sans trop interférer avec la scénographie de l’exposition.
Le seul prérequis est de penser un espace d’exposition connecté où tous les dispositifs puissent communiquer qu’ils soient fixes ou mobiles, propres au musée ou apportés par le visiteur.
En savoir plus : http://www.erasme.org/Jeu-tablettes-RFID-Exposition
Yves-Armel Martin
Directeur du centre d’innovations numériques Erasme
Photo Article © Centre Erasme – Tous droits réservés
pas mal trouvé ce jeu Ipad /badge RFID : on dirait le scénario d'un jeu RPG ou les 1eres temps de la découverte des CD-rom à la fin des années 90 (quand il fallait découvrir et interagir avec des objets visibles/invisibles sur l'écran).